jueves, 12 de junio de 2014

BLOQUE ll

PLANEACION Y ELAVORACION DE HOJAS DE CALCULO


HOJA DE CALCULO

BLOQUE l

PROBLEMA
 La palabra como tal se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere de una solución. Se trata de algún asunto en particular, que en el momento en que se solucione aportará beneficios. En matemáticas es muy común este tipo de planteamientos los cuáles permiten orientar y formar una serie de pasos para llevar a la solución de un objetivo, ya que está muy relacionado. Existen problemas tan sencillos que no nos damos cuenta que son un problema en sí, sin embargo existen otros un poco más complejos que, por medio de pasos, nos ayudan a buscar, la solución.


 METODOLOGIA DE SOLUCION 
 La solución de un problema en informática requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cuál indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
Definicion del prroblema
 Analisis de Solucion
Diseño de solucion
 Codificacion Prueba y depuracion
Documentacion
Mantenimiento




Definición del problema
 En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el problema.
 Análisis del problema Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema. Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:
¿Con qué cuento?
¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema ?
 ¿Qué hago con esos datos?
 Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.








Diseño de la solución o propuesta de solución

 Una vez definido y analizado el problema se procede a la creación del método el cuál consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explícito para su solución. Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas.





 ¿Qué es la prueba de escritorio?
 Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar nuestra Propuesta de solución. Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar el proceso desde su Definición. Podemos preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos. Codificación Consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A esta serie de instrucciones se le conoce como programa.
 La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.










ALGORITMO 
La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y
resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones
matemáticas, los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada
porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una
salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o imprimirse
comportándose como una caja negra.
Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede
considerar un algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser
una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.
De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier
entrada posible.
A partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones o comportamiento del algoritmo,
y ambigüedades puede seguirse su traza en el resto del mismo.


El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no
debe confundirse con el concepto de programa.
Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones,
instrucciones, órdenes, etcétera), orientados a la resolución de
un problema (método), el segundo es ese conjunto de instrucciones especificadas
en un determinado lenguaje de programación y para un computado concreto.El algoritmo permite partir de un estado inicial y tras seguir los pasos propuestos obtener una solución. Suelen estar asociados a las matemáticas pero no siempre implican la presencia de números. El manual de un electrodoméstico o una serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea también puede ser un algorimo. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se utilizan para la solución de un problema. Se trata de instrucciones o reglas definidas a través de pasos sucesivos que permiten realizar una actividad. Es una serie de actividades encaminadas todas a resolver el problema en cuestión. La mayoría de los algoritmos involucran métodos para organizar los datos
que intervienen en el cómputo.

Características de los algoritmos
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son
ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de
pasos.
2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones
a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.
3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes
de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas
entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.
4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica
con las entradas.
5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las
operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para
que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un
hombre usando papel y lápiz.


Pasos para hacer un algoritmo para diseñar software



DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son
usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son usados como introducción
a los algoritmos, descripción de un lenguaje y de procesos a personas ajenas a
la computación.
Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos
de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente en programación,
economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de símbolos
con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso que
se realiza para entenderlo mejor.
Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de
texto.
• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
• Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
• También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos
técnicos.
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
• Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
• Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
• El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• No pueden llegar más de una línea a un símbolo.
CONSEPTUALISACION DE SOLUCIÓN
Descomposición: El proceso de hornear y servir el pay abarca varias etapas. En primera instancia
se debe obtener la receta a emplear. Esto consiste en especificar la cantidad de huevos,
mantequilla y harina, así como el tipo y la cantidad de fruta que se utilizarán. El segundo
paso consiste en preparar la base del pay, mezclando la cantidad especificada de huevos,
harina y mantequilla. Luego, la base es horneada durante cierto tiempo (lo cuál también
es parte de la receta). El siguiente paso es preparar la fruta con la que se cubrirá la base.
Finalmente, una vez determinado el número de comensales, se procede a cortarlo y servirlo.
Tareas: A continuación se presentan las tareas involucradas en la solución. Los parámetros
de cada tarea se colocan entre paréntesis.
 
 
Validación del algoritmo
Dominios: Los posibles dominios que existen en el contexto de éste
problema se constituyen a partir de los distintos valores de entrada
que pueden recibirse del usuario. Es decir, distintos tipos de fruta, distintas
cantidades para cada ingrediente, distintos tiempos en el horno
y distintas cantidades de comensales.
Validación: Debe ejecutarse el algoritmo para los dominios definidos,
es decir, cambiando valores para cada dato de entrada, y verificando
que se puede alcanzar el objetivo buscado
 
 






viernes, 6 de junio de 2014

FUNCIONES QUE REALIZAN LOS PROGRAMAS

INFORMATIVA
La generalidad de los programas, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que suministran una información estructurada de la realidad a los estudiantes
INSTRUCTIVA
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. En especial los programas tutoriales, los cuales realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
MOTIVADORA
Habitualmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Es por ello, por lo que con asiduidad la interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora.
EVALUADORA
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Es decir, que estos programas permiten la posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
  • Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
  • Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
INVESTIGADORA
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores, así como de igual forma, ofrecen interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.EXPRESIVADado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.METALINGÜÍSTICAMediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS) y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.LUDICATrabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.INNOVADORAAunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.





SIMULACION

Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".Una definición más formal formulada por R.E. Shannon es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Definición del sistema Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del proyecto, especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, establecer los objetivos específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.

Implementación del modelo en la computadora:Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir si se utiliza algún lenguaje como el fortran, algol, lisp, etc., o se utiliza algún paquete como Automod, , Vensim, Stella y iThink, GPSS, simula, simscript, Rockwell Arena, [Flexsim], etc., para procesarlo en la computadora y obtener los resultados deseados.

Verificación:El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple con los requisitos de diseño para los que se elaboró. Se trata de evaluar que el modelo se comporta de acuerdo a su diseño del modelo

Validación Del Sistema:A través de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del simulador y el sistema real que se está tratando de simular. Las formas más comunes de validar un modelo son:

  1. La opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.
  2. La exactitud con que se predicen datos históricos.
  3. La exactitud en la predicción del futuro.
  4. La comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que hacen fallar al sistema real.
  5. La aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los resultados que arroje el experimento de simulación.

SIMULACION POR COMPUTADORA: Es un intento de modelar situaciones de la vida real por medio de un programa de computadora, lo que requiere ser estudiado para ver cómo es que trabaja el sistema. Ya sea por cambio de variables, quizás predicciones hechas acerca del comportamiento del sistema. La simulación por computadora se ha convertido en una parte útil del modelado de muchos sistemas naturales en física, química y biología, y sistemas humanos como laeconomía y las ciencias sociales (sociología computacional), así como en dirigir para ganar la penetración (profundidad) su comportamiento cambiará cada simulación según el conjunto de parámetros iniciales supuestos por el entorno. Las simulaciones por computadora son a menudo consideradas seres humanos fuera de un loop de simulación.

SIMULACIÓN EN INFORMÁTICA :En informática la simulación tiene todavía mayor significado especializado: Alan Turing usó el témino "simulación" para referirse a lo que pasa cuando una computadora digital corre una tabla de estado (corre un programa) que describe las transiciones de estado, las entradas y salidas de una máquina sujeta a discreto estado. La simulación computarizada de una máquina sujeta. En programación, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso controlador de prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente usados para depurar un microprograma (microcódigo) o algunas veces programas de aplicación comercial. Dado que, la operación de computadoras es simulada, toda la información acerca de la operación de computadoras es directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecución pueda variar a voluntad. Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniería de seguridad o la prueba de diseño de lógica VLSI, antes de que sean construidos. En informática teórica el término "simulación" representa una relación entre los sistemas de transición de estado. Esto es usado en el estudio de la semántica operacional.




jueves, 5 de junio de 2014

SOFTWARE CATIA

CATIA  es un programa informático de diseñofabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft WindowsSolarisCATIA revoluciona las herramientas de CAD en 3D y ofrece una experiencia del producto digital única, basada en la plataforma 3DEXPERIENCE. El desarrollo sostenigle hace que empresas de todo el mundo creen permanentemente productos inteligentes innovadores y llenos de inspiración. La Ingeniería, el Diseño, la Arquitectura de sistemas y la Ingeniería de sistemas de estos productos son cada vez más exigentes.
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2, se pueden programar en Visual Basic.
Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes decarrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (VolkswagenAudiSEAT y Škoda), BMWRenaultPeugeotDaimler AGChryslerSmart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.






PROGRAMA LUDICO

Los programas lúcido recreativos con metodología experiencial es un servicio empresarial de 4 ó 7 horas que  le facilitan a las empresas y organizaciones la adaptación de procesos de una manera flexible y aplicada a sus propias necesidades, mediante experiencias y vivencias  a través de una metodología lúdica y reflexiva direccionada al gerenciamiento del conocimiento, la diversidad de metodologías de trabajo y la facilidad de profesionales en diversas disciplinas con lo cual ayudan que las experiencias individuales y colectivas estén orientadas  al logro de los objetivos propuestos. El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.


PROGRAMA LUDICO RECREATIVO.

PROGRAMA LUDICO EDUCATIVO.


MAPA CONCEPTUAL


Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
  • Aprendizaje significativo
Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en laescuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
  • Aprendizaje activo
Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.
Se entiende por concepto a una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algún término. Desde la perspectiva del individuo, se puede definir a los conceptos, como imágenes mentales que provocan en nosotros las palabras o signos con los que expresamos regularidades. Las imágenes mentales tienen elementos comunes a todos los individuos y matices personales, es decir, nuestros conceptos no son exactamente iguales, aunque usemos las mismas palabras. Por ello es importante diferenciar entre conceptos e imágenes mentales; éstas tienen un carácter sensorial y aquéllos abstractos. En todo caso, puede decirse que los conceptos son imágenes de imágenes.
Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos. Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o frases de enlace, especifican la relación entre los dos conceptos.


INTELIGENCIA ARTIFICIAL



La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy acuñó la expresión inteligencia artificial en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escriturareconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
Características de la Inteligencia Artificial.
  1. Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos,también procesan símbolos y no se considera que usen técnicas de Inteligencia Artificial.
  2. El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).
  3. Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema específico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial.
  4. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propósito específico, como los de contabilidad y cálculos científicos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas.
  5. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificación, o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca información, con una solución cercana y no necesariamente exacta.




PROGRAMAS DIDACTICOS

Un programa didáctico es un software educativo que se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura específico con la ayuda de actividades visuales y tácticos. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas.
ABAO: Queremos acercar la ópera a todos los jóvenes y mayores para que la comprendan mejor y disfruten de las emociones que provoca la música en su estado puro.
http://www.abao.org/es/programa%20did%C3%A1ctico.html

Thyssen-Bornemisza
El Programa Didáctico responde a uno de  los compromisos fundamentales del Museo Thyssen-Bornemisza desde su creación:  que su labor no concluye, ni mucho menos, con la custodia de sus colecciones artísticas, sino que alcanza su verdadero sentido en la comunicación entre estas y sus públicos,
esto es, al conectar con los intereses en el conocimiento y las demandas de formación de los visitantes.
http://www.educathyssen.org/fileadmin/plantilla/recursos/Programa/ProgDidactico10-11.pdf



TUTORIALES

Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de auto aprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típica mente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: • Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención • Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido • Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido • Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término tutorial, muy de moda en los círculos informáticos, es un neologismo de origen ingles. 5 Peinados fáciles de hacer: Este tutorial te enseñara a elaborarte peinados faciles y con los cuales te sientas cómoda para un día de trabajo. DIY- Maquina de chicles o dulces: Este tutorial aprenderas a hacer una maquina de dulces el cual puedes regalar. DIY de pulseras Diseño de uñas faciles Maquillaje para tipos de piel CUPCAKES, TRES SABORES Bebidas refrescantes Como preparar paletas heladas Pastel de arcoiris Maquillaje para fiestas